Cаунд дизайн & джинглы

Наш сегодняшний пост будет посвящён саунд-дизайну. В играх, делающих упор на сюжет, саунд-дизайн чаще всего используется только как художественный инструмент, в отличие от соревновательных игр, где важен, например, звук шагов противника за стеной. Мы же хотим попробовать реализовать интерактивную механику, основанную на звуке. Заключаться она будет в поиске спрятанных сокровищ и артефактов на слух. Вокруг невидимого артефакта будет несколько условных окружных областей разного радиуса. Когда игрок будет пересекать границу внешнего круга, он услышит характерный звук, сигнализирующий о том, что рядом есть секрет. Далее, по мере приближения к секрету, звук будет нарастать, и при попадании в области ближе к центру, игрок услышит всё больше деталей, шумов и музыкальных инструментов. Когда персонаж сможет найти центральную ключевую область, спрятанное сокровище станет визуально отображаться на экране.

Игры довольно редко используют саунд-дизайн в таких целях, чаще он просто подчеркивает приближение к какому-то не скрытому предмету, например, корни Нирна и стены с Туумом в Скайриме и сундуки в старых частях Ассассинс Крида. Но бывают и исключения – в недавней Kingdom Come: Deliverance был квест на поимку соловьёв, в котором требовалось идти на крик птиц в сосновом лесу и ставить ловушки строго под теми деревьями, от которых идёт звук.

В видео можно ознакомиться с примерами таких звуков, а также нашими джинглами для начала новой главы, сдачи квеста и прочих.

Дата : 30 03 2021 Команда разработчиков Tribal